Guía PVE de Gunnery Commando de Swtor 7.0 y las mejores compilaciones

Tabla de contenido:

  • Introducción al comando de artillería
  • Habilidades explicadas
  • Elecciones de árbol de habilidad
  • Prioridades de engranaje y estadísticas
  • El mejor comando de artillería se construye en 7.0
  • Abridores, rotaciones, prioridades de habilidad

Introducción al comando de artillería

¡Bienvenido a mi guía 7.0 para Gunnery Commando!

Gunnery Commando es capaz de tratar cantidades gigantescas de daño explosivo con rondas destructivas individuales y pernos bláster de alta velocidad que pueden penetrar en la armadura, ¡incluso poder causar más de 100k daño con un solo disparo! Desafortunadamente, estas ráfagas masivas son inconsistentes y no se traducen en DP de alto contenido.

Gunnery tiene una construcción que funciona mucho mejor para un daño sostenido, aunque no es tan emocionante, e incluso con los aficionados en 7.1, sigue siendo una de las especificaciones DPS más débiles del juego. No te desanime menos de jugar lo que quieres. Sí, tendrá que trabajar un poco más duro en comparación con sus compañeros MDPS en contenido grupal para extraer números viables, pero aún debería poder borrar casi todo el contenido con Gunnery.

La fusión termonuclear táctica de 6.0 se integró en el árbol de habilidades, y se combinó con el hecho de que Gunnery tiene beneficios de árbol de habilidad de un solo objetivo que muchas otras disciplinas, efectivamente tiene un acceso más fácil a un AOE rotacional bastante potente, particularmente en comparación con otros DPS de ráfaga especificaciones que perdieron una tonelada de potencia AoE en 7.0.

En términos de supervivencia, los comandos se volvieron nerfados ligeramente gracias a la eliminación completa de su AOE RDT y una pérdida suprarrenal de pérdida efectiva (65% de adrenalina), aunque la diversión ahora tiene los efectos de la línea de base especialista de artillería y asalto, mientras pilas) y el escudo reflexivo (reducción de CD del escudo reactivo) siguen siendo accesibles, por lo que los comandos aún deberían poder manejar cualquier cosa que se le presente.

Es probable que BioWare realice cambios de equilibrio en los primeros parches, así que asegúrese de consultar a esta guía después de cada actualización. Puede verificar en la parte superior de la guía para ver si la guía se ha actualizado para el parche más reciente.

Cambios importantes en 7.0

¡Los puntos de utilidad se han ido! En cambio, hay un nuevo sistema llamado árbol de habilidad. Cada disciplina tiene 8 opciones en las que eligen 1 de 3 opciones. Las opciones tienen varias similitudes en los estilos de combate:

  • 2 Opciones para pulir una capacidad específica de la disciplina (2 habilidades, 1 opción cada una).
  • 3 opciones que son solo viejos efectos de utilidad. Estas opciones son casi siempre las mismas para todas las disciplinas.
  • 2 opciones en las que está eligiendo entre 1 habilidad o 1 de 2 pasivos. Una de las opciones de habilidad tiende a ser un enfriamiento ofensivo (TOC). El otro parece estar relacionado con el equilibrio de PvP, pero no hay un patrón claro más allá de la elección, lo que obliga a los jugadores a decidir cuál de las 3 capacidades quieren mantener.
  • 1 opción donde elige 1 de 3 habilidades. Una de las habilidades es siempre una de sus CCS principales, ya sea el 8S MEZ o 4S Hard Stun. Otra de las habilidades es la capacidad de movimiento con el enfriamiento más largo. La tercera opción es menos consistente, parece estar allí como una palanca de equilibrio adicional para BioWare, ya que algunas habilidades que se bloquearon son más impactantes que otras. Las 3 habilidades son casi siempre las mismas para cada disciplina.

Esto significa que casi todas las disciplinas tenían 5 habilidades bloqueadas detrás de las opciones con la opción de que los jugadores mantuvieran hasta 3 de ellas. Además, muchas habilidades extremadamente situacionales fueron podadas por completo. Sin embargo, Commando es una de las excepciones aquí. Reserve Power Cell fue la única habilidad que se eliminó completamente del estilo de combate y no hay ningún efecto de referencia nuevos, pero 7 habilidades se bloquearon detrás de 3 opciones en lugar de las 5 habituales.

Battle Rezzes en general ahora solo es sanador (por lo que la investigación médica de emergencia ahora está restringida al guardaespaldas), pero ya no hay un bloqueo global de 5 minutos en esas habilidades, por lo que se trata como cualquier otra habilidad, aunque con un tiempo de reutilización mucho más largo.

La guardia ahora es una habilidad solo para tanque, que es el siguiente paso lógico desde que el Nerf para proteger para DPS a la mitad de 6.0 fue ineficaz al detener su ubicuidad en PVP.

mentalidad DPS

¿Cómo puedo hacer el mayor daño posible en cada GCD (enfriamiento global, 1.5 segundos de duración antes de que pueda activar otra habilidad) dadas las limitaciones de la lucha? ¿Qué habilidad uso ahora mismo que me proporcionará la mayor cantidad de DPS? ¿Cómo puedo maximizar mi tiempo de actividad? Si no estoy activando una habilidad en este momento, ¿por qué no? ¿Puedo terminar este elenco antes de necesitar moverme? ¿Qué sucede si no tengo tiempo para terminar un elenco antes de moverse? ¿Pueden los sanadores lidiar con él sin demasiado estrés?

Consejos de composición del grupo

Para causar el máximo daño, Gunnery requiere 2 debuffs DPS proporcionados por otras disciplinas:

La artillería es bastante independiente en lo que respecta a la composición grupal. PowerTech / Vanguard y Operative / Scoundrel son los 2 estilos de combate que proporcionan el debuff de tecnología. El operativo sinergia un poco mejor con Gunnery, ya que también proporciona el debuff interno / elemental y puede beneficiarse de ambos debuffs que Gunnery proporciona, pero PT sigue siendo una gran opción y ninguno tiene un gran impacto en el DPS de Gunnery de todos modos.

Mientras cada DPS reciba los debuffs que necesitan (o al menos los más impactantes), estará bien. No se fije en tener una composición 100% ideal.

Echa un vistazo a los tipos de daños SWTOR y la guía de mitigación de daños.

habilidades explicadas

_Por favor, tenga el juego abierto mientras lee las siguientes secciones. No escribiré descripciones de habilidades y solo transcribiré los componentes de los pasivos de disciplina que se relacionan directamente con la capacidad y la rotación. Esto te obliga a leer lo que todo hace para que puedas entender qué hacen todos tus pasivos y habilidades, así como para localizar estas habilidades en el juego. Asegúrese de colocar todas estas habilidades en su bar en un orden que tenga sentido para usted.

habilidades rotacionales de un solo objetivo, atributos y procesos importantes

grav ronda

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Casted) _ Esta es su capacidad principal de relleno. En general, será una de las primeras habilidades que use en un nuevo objetivo. Si bien es técnicamente un relleno, Grav Round interactúa de alguna manera con casi todas las habilidades que usa de manera rotacional, y esto afecta en gran medida cuando debe usarla. Grav Round tiene 2 procs y 2 debuffs asociados con él que son relevantes para su rotación:

Vortex de gravedad Este debuff cuenta como un punto para los propósitos de un perno de alto impacto y aumenta el daño que se debe a la ronda de demolición. Básicamente, sus opciones son más limitadas en cuanto a lo que realmente puede hacer a un objetivo antes de golpearlas con una ronda Grav, incluso no poder dañar algunas de sus habilidades más poderosas.

Romper Este es el debuff de armadura. Si bien todas las especificaciones de DPS proporcionan dos debuffs que aumentan el daño del destinatario recibido de alguna manera, el debuff de armadura es casi siempre el más útil de los debuffs, ya que afecta la mayor cantidad de habilidades. Sin embargo, el aumento del daño real tomado sigue siendo efectivamente un 7% por ataque, ya que los jefes tienen un 35% de DR de la armadura y el debuff reduce la armadura en un 20%.

El debuff de armadura representa una parte significativa de la utilidad RAID de Gunnery. La mayoría de los otros debuffs siguen siendo agradables, pero realmente notas cuándo no tienes un debuff de armadura en el grupo. El único daño que ignora la armadura es el daño interno/elemental, que tiende a reservarse principalmente para especificaciones de puntos y algunos otros ataques que impactan pesados.

Barril cargado Se otorgan 2 pilas de este beneficio por uso de Grav Round. Cada pila aumenta el daño otorgado por su próximo perno de alto impacto (o también sonda médica) en un 6%. Además, gracias a la disciplina de bloqueo perfeccionada pasiva, el barril cargado también aumenta la posibilidad crítica de su próximo perno de alto impacto (o sonda médica) en un 3% por pila. Este efecto se acumula hasta 5 veces, lo que resulta en un aumento de daño del 30% y un aumento de la oportunidad crítica del 15%. La generación de la pila está ponderada, por lo que si bien necesita hacer 3 rondas de grav para obtener los 5 barriles cargados, aún tendrá el 80% del efecto si se equivoca y solo hace 2 moldes antes de usar un perno de alto impacto.

Si alguna vez descubro que usó deliberadamente su barril cargado en la sonda médica en PVE, personalmente te cazaré y te destruiré. ¡Tu trabajo es para DPS, no tirar tus GCD en la curación! Podría hacer una excepción si todos sus DCD y MEDPAC están en enfriamiento y literalmente morirá si no usa sonda médica, pero es mejor que siga con el berrinche más grande de su vida porque a menos que ese tirón fuera un ¡Limpie que estuvieras tratando de salvar, tus sanadores y tanques no estaban haciendo su trabajo y que necesitan escucharlo! ¡El barril cargado es solo para perno de alto impacto! (no se aplica en PvP)

Cortina de fuego Grav Round (y granizo de pernos) termina el enfriamiento en la tormenta de pernos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 8 segundos. Este proceso solía ser bastante difícil para hacer un seguimiento porque no se alinea muy bien con ninguna otra habilidad. Afortunadamente, ahora es mucho más fácil gracias a la táctica de encendido preparada.

Me meteré más en ello más adelante cuando hable sobre la tormenta de pernos, pero la idea básica es que cuando use Vortex Bolt (que aplica el punto), desea tener una tormenta de pernos disponible para su uso al comienzo del punto y Uno disponible para usar en algún momento después, por lo que generalmente procesará uno justo al principio o en el corto tiempo de inactividad entre puntos y luego procedirá el segundo a la mitad del punto.

tormenta de pernos

_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/canalizado) _ Esta habilidad es uno de sus ataques más difíciles, aunque es ligeramente más débil que el perno de alto impacto y la ronda de demolición en términos de daño directo por GCD. También es una de sus habilidades de rotación más baratas, solo cuesta 8 celdas de energía por GCD. Dado que es tan barato y causa un poco de daño, debe usarse a menudo, pero no siempre tan pronto como esté disponible. Su restricción principal es que debe usarse antes de que pueda obtener una cortina de fuego nuevamente. Boltstorm tiene 2 elementos tácticos asociados con él que son relevantes para su rotación:

ENCENDIDO CADA El encendido de encendido lo hace, por lo que Vortex Bolt aplica una tormenta de puntos y pernos, grav ronda y demolición redondeando todo su daño. Dado que Boltstorm en sí misma se produce 4 veces, es responsable de una proporción significativa de sus garrapatas de encendido de encendido, por lo que es muy importante usar tormenta de pernos en el momento adecuado y con la mayor frecuencia posible. Entonces, ¿cuándo es exactamente el momento adecuado para usar Boltstorm? Úselo solo si puede completar el canal antes de que se caiga el punto de encendido cebado.

Si el punto no está en el objetivo o se caerá del canal medio, retrase usando la tormenta de pernos hasta el comienzo del siguiente punto. Es posible obtener dos usos de la tormenta de pernos por aplicación DOT. Para lograr esto, debe usar la primera tormenta de pernos dentro de los primeros GCDS y luego tener el segundo adquisición y activado mientras todavía quedan al menos 2-3 segundos antes de que el punto se caiga.

En la práctica, la primera cortina de Fire Proc ocurrirá entre el final del DOT anterior y el primer GCD o dos de la aplicación actual del DOT. Cuanto antes procese el primer uso, antes puede superar el segundo uso, aunque generalmente se realizará en algún lugar alrededor del momento en que el punto le queda aproximadamente la mitad de su duración.

Puede retrasar la actuación de la tormenta de pernos una vez que se procese, aunque debe activarlo antes de que se pueda procesar la cortina de fuego nuevamente, siempre que el punto de encendido de encendido haya terminado, por supuesto.

El enfriamiento de Vortex Bolt no se divide uniformemente en el límite de velocidad de tormenta de pernos, por lo que junto con el hecho de que también tiene otras prioridades, particularmente de alto impacto, perno de demolición y manejo de sus células de energía, cuando lo use exactamente y ocasionalmente usted solo obtendrá una sola tormenta de pernos durante una aplicación del punto.

Cuando esto sucede, su segundo uso de la tormenta de pernos en la próxima aplicación será bastante temprano, generalmente a la mitad del punto. Esto está bien ya que estará configurado para obtener el primer proceso para la próxima aplicación bastante temprano y no tendrá problemas para activar el segundo uso en el tiempo.

Si ya es un maestro en la superación de la tormenta de pernos con la mayor frecuencia posible, probablemente no notará una gran diferencia en DPS y puede continuar procesando y usando la tormenta de pernos sin considerar el punto de encendido de encendido y reproducir las especificaciones como lo hizo antes de la Liberación de lo táctico en 6.0. Si no es tan competente con la supervisión y el uso de tormenta de pernos, el punto de encendido de encendido sirve como un andamiaje excelente para el resto de la rotación.

Ardiendo intensamente Este táctico hace que el daño para hacer daño con tormenta de pernos aumente el daño que se suena a su próximo perno de vórtice en un 25% y se acumula hasta 4 veces (hasta el 100%). Sin el andamio del encendido de encendido, su rotación será más difícil. Además, duplicar el daño perjudicado por Vortex Bolt, incluso con el nuevo Buff de árbol de habilidad, no es suficiente para que cause un daño más sostenido que la ignición preparada.

La ventaja clave de la quema de brillo es que no tiene que preocuparse por perder DPS debido al intercambio de objetivos y obtener todo ese daño inmediatamente en lugar de más de 15s, aunque 15S aún es lo suficientemente corto como para obtener una aplicación completa durante una verificación de ráfaga, así que En PVE, todo lo que obtienes es Epic FlyText (que es una razón completamente válida para usarlo en contenido en solitario).

perno de alto impacto

_ (Ranged/Energy/Direct/Single Target/Instant) _ Esta habilidad es otra de tus ataques más afectados. En términos de éxitos normales, hace casi la misma cantidad de daño que la ronda de demolición, aunque gracias al autocrito del artículo legendario concentrado, contribuye a una mayor cantidad de daño.

Como discutí anteriormente, Grav Round interactúa con esta habilidad de un par de formas clave. Primero, el vórtice de gravedad debuff cuenta como un punto, que cumple con el requisito de que el perno de alto impacto solo se pueda usar contra un objetivo que está incapacitado o que sufre daño periódico. En segundo lugar, Grav Round otorga pilas de barril cargado, que aumentan el daño otorgado en un 30% y una posibilidad crítica en un 15% en 5 pilas.

Solo debe usar perno de alto impacto cuando tenga 5 pilas de barril cargado debido a estos importantes beneficios, aunque no es el fin del mundo si lo usa accidentalmente en 4 pilas, especialmente contra la basura si cree que puede derrotar el enemigo sin tener que lanzar otra ronda de grav para obtener esa quinta pila.

Dado que el perno de alto impacto es una capacidad tan contundente, debe usarlo en el tiempo de reutilización con la mayor frecuencia posible. Esto significa que debe asegurarse de obtener sus 5 pilas de barril cargadas antes de que el perno de alto impacto salga de la reianza, y a veces lo cortará de cerca, aunque ahora es un problema menos que BioWare ha facilitado la gestión de las células de energía para el artillería.

No perder las pilas de barril cargadas es la razón más importante para usar el perno de alto impacto primero si tiene la redondeza de demolición y el perno de alto impacto fuera del tiempo de reutilización al mismo tiempo. Si está utilizando el elemento legendario de fuego concentrado, el perno de alto impacto siempre tiene una prioridad más alta durante la ronda de la célula sobrealimentada que la ronda de demolición ya que el mayor daño proporcionado por el autocrito se agrava por el aumento de la penetración de la armadura de la célula sobrealimentada, lo que le da más daño plano. Sin embargo, este daño adicional no es mucho, sin embargo, no es suficiente para retrasar el perno de alto impacto.

El perno de alto impacto también es una de las mejores habilidades para usar fuera de la ventana de puntos de encendido de encendido, ya que el perno de alto impacto no marca el punto, por lo que si se encuentra en una situación en la que solo tiene un GCD antes de que Vortex Bolt salga de la reanudación Y tanto el perno de demolición y el perno de alto impacto, es mejor usar el perno de alto impacto primero porque no marque el punto, mientras que la ronda de demolición lo hace. El perno de alto impacto tiene 1 disciplina adicional pasiva asociada con él que es relevante para su rotación:

Cargador celular Las células energéticas consumidas por el perno de alto impacto se reducen en 10. Además, regenera 2 células de energía cada 1,5 segundos. Incluso sin la regeneración de células de energía pasiva adicional, este pasivo reduce el costo de las células energéticas del perno de alto impacto a solo 5 células de energía, lo que lo hace neutral en términos de consumo de células energéticas ya que regenera más de 5 células de energía cada segundo pasivamente. Aún debería tratar de no usar esta habilidad mientras está por debajo de 60 celdas de energía, pero no es tan malo como usar una de sus otras habilidades en ese nivel.

Ronda de demolición

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant) _ Este es normalmente su ataque de rotación más duro, aunque los autocrits de implantes legendarios de fuego concentrados harán que el perno de alto impacto lo supere. Antes de usar Demolition Round en un objetivo, primero debe asegurarse de que haya aplicado un vórtice de gravedad de Grav Round, ya que el daño otorgado por la ronda de demolición aumenta en un 25% cuando hay un vórtice de gravedad en el objetivo.

Realmente no hay mucho más en esta habilidad, solo golpea duro y quieres usarlo con la mayor frecuencia posible. Si bien la redonda de demolición golpea más fuerte que el perno de alto impacto, si solo tiene un GCD antes de que tenga que usar Grav Round, es mejor usar el perno de alto impacto primero para no desperdiciar la pila de barril cargado que generaría, aunque si Puede usarlos de forma consecutiva, es mejor usar Demolition Round primero. La ronda de demolición no tiene ningún proceso adicional, debuffs o pasivos de disciplina asociados con ella que aún no he mencionado.

Bolt de vórtice

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _ Cuando se combina con el daño proporcionado por el punto del táctico de ignición cebado, el perno de vórtice es consistentemente su GCD más dañino por un margen considerable. Incluso con la ráfaga táctica, ardiente, brillante, el perno de vórtice sigue siendo su capacidad de rotación más dura, por lo que la prioridad no cambia dependiendo de qué táctico use, aunque aún me centraré principalmente en la encendido de la encendido aquí.

El punto que se aplica la encendido es tan fuerte que el resto de la rotación está estructurado en torno a aprovechar al máximo, aunque debe pensar en esto como un beneficio, no un inconveniente, ya que es bastante difícil hacer las cosas de manera óptima sin esta estructura adicional. Debido a que no hay nada en la rotación que le permita realizar un seguimiento fácil de cuándo puede procesar la tormenta de pernos.

Dado que cada tick of Boltstorm marca el punto, debe asegurarse de usar exclusivamente Boltstorm mientras el punto está activo para maximizar el número de garrapatas. Grav Round también marca el punto mientras Hammer Shot no lo hace, por lo que es ideal usar solo Hammer Shot en los 2 GCDS ISH donde el punto no está activo.

Trate de no usar Vortex Bolt en algo que esté a punto de morir y retrasarlo si está a punto de tener que golpear algo más. Desea usar Vortex Bolt contra lo que espere atacar durante los próximos 13 segundos. Vortex Bolt tiene 1 proc y 1 debuff asociado con él que es relevante para su rotación que aún no he mencionado:

Primer grav Este proceso es otorgado por Vortex Bolt y hace su próxima grav ronda instantánea. Dado que Grav Round ya tiene un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos, esto no proporciona un aumento de DPS tangible ya que todavía está en el GCD, que también dura 1.5 segundos, aunque le permite usar la capacidad mientras se mueve, lo que aumenta la movilidad de la artillería.

Asegúrese de consumir este proceso antes de activar la anulación de tecnología, o no active la anulación de tecnología hasta después de que se haya consumido este proceso, porque una sola ronda de grav consumirá ambos procs.

Este es un error desafortunado que ha existido para todos los procesos de esta naturaleza desde que se lanzaron estos procesos. Realmente desearía que Vortex Bolt solo otorgue un cargo de anulación de tecnología, ya que lo único que puede usar esto en Gunnery es la granada de plasma y la combinación de los dos eliminaría este problema, pero me estoy desviando.

Marcado Vortex Bolt marca su objetivo. Los objetivos marcados reciben un 5% más de daño de los ataques de armas a distancia. Desafortunadamente, el debuff a distancia es uno de los debuffs de DPS menos útiles porque no afecta una parte muy significativa de las habilidades y la producción de daños en el juego fuera de un par de especificaciones.

Además, las especificaciones que no se lo proporcionan por sí mismos, pero aún pueden beneficiarse principalmente de él, principalmente daños tecnológicos, no a rango. Dicho esto, afecta a aproximadamente la mitad del daño de Gunnery, por lo que al menos siempre se beneficiará de él, incluso si el resto de su grupo no.

Hammer Shot

_ (Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant) _ Esta es su capacidad de relleno débil. Influye un daño extremadamente bajo. Solo debe usar esta capacidad para administrar sus celdas de energía y como último recurso para usar mientras se mueve. Gracias a las reducciones de costos de la celda de energía de 7.1, a menudo puede evitar completamente el uso de Hammer Shot en su rotación de un solo objetivo.

Es su responsabilidad recordar cuántas celdas de energía cuesta cada habilidad, y varias de ellas han cambiado con 7.1. Esa información se puede encontrar en la descripción de cada habilidad. Por lo general, solo debería tener que usar Hammer Shot si se volvió a colocar y no tiene células de recarga disponibles, hacer algún tipo de AOE o tratar de hacer DPS sostenidos fuera de la construcción de DPS sostenida.

Confiará en la célula sobrealimentada en el enfriamiento para mantener su nivel de células de energía donde debe estar, pero cada vez que vea un aumento por debajo de 50-55, las células de energía y las células de recarga no están disponibles, use Hammer Shot hasta que vuelva a subir a 65-75 células de energía de tal manera que podrá activar su próxima capacidad sin ir por debajo de 60 células de energía. Hammer Shot no tiene ningún proceso adicional, pasivos de disciplina o debuffs asociados con él que sean relevantes para su rotación.

daño aoe

La fórmula para determinar cuánto daño hace una habilidad AoE por GCD de modo que se pueda comparar con las habilidades de un solo objetivo es: (Daño repartido/número de GCD) x número de enemigos. El lugar de una habilidad AoE en la prioridad es tan alto como puede ser hasta que alcanza una habilidad de un solo objetivo que inflige más daño de lo que el AOE se ocupará de todos los enemigos en el GCD.

El daño por AOE se considera pelusa si los ADMA no necesitan morir de inmediato o si de lo contrario está evitando sus responsabilidades principales para causar más daño de lo necesario a las adiciones. Es bastante fácil saber qué es y no es esponjoso, no seas codicioso y no lastimes las posibilidades de tu grupo de vencer al jefe.

Volea de mortero

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Canaled)

SWTOR _ Esta es tu habilidad AoE más fuerte, aunque tiene un tiempo de reutilización bastante largo, por lo que no puedes enviarla por correo electrónico. El daño de Mortar Volley por GCD supera las siguientes habilidades después de que el siguiente número de objetivos se golpee con un uso de la habilidad:

  • 1 objetivo: tiro de martillo
  • 2 objetivos: grav redonda, tormenta de pernos
  • 3 objetivos: ronda de demolición, perno de alto impacto, perno de vórtice

Tenga en cuenta que la redonda de demolición y el perno de alto impacto están justo en la cúspide de que solo necesitan 2 objetivos. El perno de alto impacto necesita 3 en promedio, aunque funcionará que las autocritas requerirán 3 objetivos, mientras que los éxitos regulares solo requieren 2 objetivos.

Tampoco he factorado en el encendido de la encierro para el perno de vórtice, ya que no causará tantas garrapatas de puntos cuando use AOE frecuente y puede estar usando un táctico completamente diferente.

granizo de pernos

_ (Ranged/Energy/Direct/AoE/canalizado) _ Este es tu AOE spammable. Siempre causa menos daño que la volea de mortero, aunque gracias a la disciplina de barril ardiente pasiva que aumenta el granizo de la posibilidad crítica y el daño crítico de Bolts, la pérdida real de DPS no es tan significativa como puede parecer a primera vista.

Esta habilidad cuesta un poco más que la volea de mortero, por lo que nunca debe usar esta habilidad si la volea de mortero está fuera de tiempo. El granizo de los pernos también procesa la cortina de fuego, y definitivamente debe usar la tormenta de pernos cada vez que se procese, ya que ayudará a administrar las células de energía. El daños por el granizo del Bolts por GCD supera las siguientes habilidades después de que se alcancen el siguiente número de objetivos con un uso de la capacidad

  • 1 objetivo: tiro de martillo
  • 2 objetivos: grav redonda, tormenta de pernos
  • 3 objetivos: redonde de demolición, perno de alto impacto, perno de vórtice:

Dado que esta habilidad causa casi el mismo daño que la volea de mortero, también supera sus otras habilidades con el mismo número de objetivos.

Granada de plasma

_ (Tech/cinético y elemental/directo y periódico/AOE/fundido) _ Esta habilidad siempre causa menos daño y cuesta más celdas de energía que el granizo de los pernos. La única vez que debe usarlo en Gunnery es si está utilizando el beneficio de árbol de habilidad de plasma termonuclear e incluso entonces solo si necesita extender el vórtice de gravedad a objetivos adicionales, en cuyo caso debe usarse lo antes posible.

Afecta un radio de 8 m en comparación con solo 5 m para la volea de mortero y el granizo de los pernos, pero como no puede colocarlo, este beneficio es menos valioso ya que a menudo puede alcanzar el mismo número de objetivos colocando la retícula para el AoE de una manera que alcanza todos los objetivos.

Granada pegajosa

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant) _ Granada pegajosa obtuvo una pequeña actualización en 7.0. Es ligeramente más barato y menos dañino que un solo GCD de granizo de pernos (la diferencia de daño proviene del barril ardiente pasivo), pero puede usarlo mientras se mueve y para preferir. También tiene un 60% lento que será útil en PVP. Nunca debe usarlo para fines de AoE en el contenido del grupo PVE, pero es divertido usarlo en contenido en solitario. Me gusta dispararlo en el combate cuerpo a cuerpo.

Coolidas ofensivas

Todos los enfriamientos ofensivos (OCD) deben usarse con la mayor frecuencia posible en las condiciones establecidas aquí y solo deben retrasarse si necesitan ser guardados para una ventana de control o explosión de DPS, pero no comience a retrasarlas hasta que vea que tiene a.

Recarga de células

Con 7.0, BioWare decidió combinar células de recarga y reservar celda de energía, que eliminó una tonelada de delicadeza requerida para obtener el máximo beneficio de cualquiera de las habilidades. Las células de recarga ya no se desencadenan hasta que se activa una capacidad que consumiría células de energía o acabados de canal. Se usa mejor justo antes de activar una capacidad canalizada de 3S como tormenta de pernos, granizo de pernos o volea de mortero porque esto maximiza la cantidad de tiempo en el que todavía está causando daño pero no consume ninguna celda de energía.

Las células de recarga también están atenuadas hasta que tenga pocas células energéticas suficientes para utilizar los efectos. Es difícil beneficiarse completamente de ambos componentes, por lo que simplemente actúe cuando use su capacidad de canalización de las próximas 35 celdas de energía o con su próxima capacidad que cuesta 15 celdas de energía si tiene menos de 25 celdas de energía.

Con los cambios que BioWare realizó en 7.1, solo necesitará usar esto ocasionalmente en situaciones sostenidas de un solo objetivo. Aunque utilizará más cuando esté haciendo mucho daño de AOE porque esas habilidades son más costosas.

Cell sobrealimentada

El mayor beneficio de este enfriamiento es que recarga 10 células de energía. Los otros efectos solo duran 8 segundos y son increíblemente débiles. El 6% de rapidez solo ayudará a reducir ligeramente los enfriamientos de sus habilidades y aumentar su tasa de regeneración de células energéticas, pero ciertamente no obtendrá una habilidad adicional en esa ventana. La penetración de la armadura del 15% es un poco mejor, pero sigue siendo una mejora bastante pequeña; Solo es equivalente a un aumento de daño del 5,25% para sus ataques cinéticos / de energía, aunque el 15% es suficiente para hacer que algunos de sus ataques como el perno de alto impacto ignore por completo la armadura debido a otros pasivos de los pasivos de armadura.

Use esto con la mayor frecuencia posible, aunque asegúrese de tenerlo para las verificaciones de DPS de ráfaga y asegúrese de construir pilas de sobrealimentación cuando no pueda hacer ningún DPS. Tenga en cuenta que si está cerca de 60 celdas de energía poco antes de la verificación de DPS de ráfaga, puede ser mejor usar celdas sobrealimentadas antes de pasar por debajo de 60 células de energía para que su velocidad de células de energía nunca se reduzca, en lugar de guardarla para la cheque de ráfaga.

Hay varias habilidades que generan pilas de sobrealimentaciones, incluyendo grav ronda, tiro de martillo, sonda médica y tiro médico. También finalmente se puede hacer con su capacidad de recarga y recarga (o elemento equivalente del mercado del cartel) ya que lo hicieron una pasiva de base para los comandos. ¡No más tener que tener que spam Med Shot antes de tirar!

No olvide que también puede usar Med Shot en combate durante los períodos de inactividad donde no puede DPS nada para generar pilas adicionales de sobrealimentación.

net electro

_ (Tech/Energy/Periódico/Single-Target/Instant) _ Si bien esta habilidad no es técnicamente un enfriamiento ofensivo ya que todavía está en el GCD, aún debe pensarlo como uno, ya que hace una cantidad bastante alta de daño. Contra enemigos no jugadores, construye hasta 5 pilas que aumentan el daño recibido por Electro NET en un 20% (100% en total) y estas pilas se aplican durante los primeros 5 segundos después de la aplicación automáticamente y no dependen de si el objetivo Movimientos, a diferencia de PvP.

Dado que todavía es un ataque, asegúrese de que no esté desperdiciando este daño adicional en un ADD. También inflige daño a la energía, por lo que el aumento de la penetración de la armadura que obtienes de la célula sobrealimentada afectará esta habilidad, aunque no la ahorraría si aún necesitara generar más de una pila o dos. Si está haciendo una verificación de DPS de ráfaga o tiene ambas habilidades utilizables al mismo tiempo, aplique primero la red de electro, luego la celda sobrealimentada porque la primera marca es la más débil y la última es la más fuerte.

suprarrenal

Asegúrese de activar la suprarrenal justo antes de usar el perno de vórtice para que obtenga una duración total del punto de encendido durante su suprarrenal. Luego, debe usar Electro Net para que tenga otro ataque de alta dama para ser impulsado en lugar de una ronda Grav. Es fantástico si también puede usar una celda sobrealimentada mientras la suprarrenal está activa, pero no retrase nada para que eso suceda. Es mejor usar aumentos de daño al mismo tiempo porque los efectos sinergizan de tal manera que el aumento de DPS es mayor de usar los efectos juntos que usarlos por separado.

Coolidas defensivas y movilidad

Los enfriamientos defensivos (DCD) no se usan solo para evitar que lo maten, están allí para minimizar el daño general tomado. Para cualquier estilo de combate en cualquier pelea, sus DCD más efectivos deben asignarse a los ataques más dañinos en la lucha, mientras que los DCD más débiles deben usarse contra ataques más débiles.

No establezca todos sus DCD a la vez o solo los use cuando su salud se reduzca. Debería intentar mitigar el mayor daño posible usando sus DCD contra daños predecibles.

En las peleas donde recibirás una gran cantidad de daño sostenido, es importante usar tus DCD en el orden que maximice tu tiempo de actividad general. Si puede ajustar el pedido en el que usa sus DCD donde le permite obtener un uso adicional de uno de ellos en el transcurso de una fase de quemaduras largas, definitivamente debe hacerlo en lugar de activar primero sus DCD potencialmente más fuertes.

También es bueno tener 1 botón de pánico de emergencia, pero todo lo demás debe usarse para evitar que su salud se reduzca en primer lugar. Parte de conocer una pelea es comprender cuánto daño recibe y qué puede hacer para mitigar ese daño.

Escudo reactivo

Este es su enfriamiento defensivo más confiable. Mitigará todos los daños que se pueden mitigar porque proporciona una reducción de daños planos. Junto con su armadura y su capacidad de habilidad para barrera cargada, tendrá una reducción de daño del 56.7% contra el daño cinético / energético y el 41% de la reducción del daño contra el daño interno / elemental.

Gracias en parte debido a su larga duración, Reactive Shield es mejor cuando se trata de mitigar el daño que se supone que debes recibir. No podrás quemar nada con esta habilidad, pero tienes otras habilidades que funcionan bien como quesos.

Subidón de adrenalina

La mayor fuerza de Adrenaline Rush es su capacidad para mantenerlo con vida de manera confiable a través del daño constante, en general, del tipo que encontrará en las fases de quemaduras y el daño que sabrá que vendrán pronto, pero no sabrá exactamente cuándo. Muy pocas otras DCD en el juego pueden hacer esto, así como la adrenalina, aunque la habilidad no está exenta de limitaciones.

Adrenaline Rush es uno de los peores DCD en el juego para ayudarlo a mitigar grandes éxitos, ya que proporciona su mitigación a través de pequeñas curaciones constantes, lo que requiere que tome el daño y sobrevivan. Esta habilidad no va a hacer nada si un ataque quita el último 36% de su salud.

Hacinando la disuasión

La disuasión de eco es una de las mejores DCD del juego. Absorbe todo el daño, te cura y refleja el daño al atacante. Desafortunadamente, no funciona en todo; Solo mitiga ataques directos de un solo objetivo, por lo que no hará nada contra los puntos y el daño de AOE, aunque recuerde que en las redadas, los tipos de daño no siempre coinciden con su apariencia.

Dado que esta habilidad absorbe por completo el daño, la disuasión de eco nunca debe usarse al mismo tiempo que otro enfriamiento defensivo. No recibirás daño ni todo. Si recibe alguna cantidad de daño, este DCD no hizo absolutamente nada y simplemente lo desperdició.

Desafortunadamente, la mayoría de los daños que recibirás en las redadas es el daño por AOE, por lo que no hay demasiados ataques contra los que se desarrolle la disuasión y hay muchas peleas en las que esto no se puede usar en absoluto.

Sin embargo, este no es un problema importante, ya que casi siempre puedes sobrevivir mientras solo usas adrenalina, escudo reactivo y diversión. Dado que a menudo es inútil contra el daño que debes recibir, es mejor buscar ataques que puedas reflejar con esta habilidad para causar daño adicional.

Diversión

Esta habilidad funciona de manera un poco diferente en comparación con las expansiones pasadas. Ahora proporciona una versión un poco más débil de los efectos DCD de asalto y Gunnery DCD. De Gunnery, las 2 pilas de absorción de fuerza / tecnología solo duran 6 segundos. Del especialista en asalto, la oportunidad de defensa solo se aplica al daño cuerpo a cuerpo / a distancia. El resultado es que la capacidad es en general más fuerte y útil contra cualquier tipo de ataque.

Medpac

¡No lo guarde para un día lluvioso porque hoy es ese día lluvioso! A menos que sea golpeado por un mecánico de un solo disparo (que no debe), nunca debe dejarlo morir mientras su MedPAC todavía está disponible y ciertamente nunca debe intentar usar una de sus curaciones antes de usar su MedPAC (y espero Sabes que la preservación antinatural no se incluye en esta regla).

Si la salud de todos se está reduciendo o hay un control de curación en la fase actual, no dude en usar su MEDPAC si puede obtener el beneficio completo de la salud proporcionada o debe estar por encima de cierto nivel de salud para sobrevivir a una mecánica inminente.

Si cree que MedPacs es demasiado caro, es hora de obtener bioquímico en una de sus alts o incluso mejor, su asalto toon para que pueda hacer su propio o obtener reutilizaciones. Elegir no usar un MEDPAC por razones financieras y, posteriormente, morir no es una excusa válida.

Ayuda de campo

Esta es la limpieza para los comandos. En general, los curanderos son responsables de tratar con la mayoría de las limpiezas, aunque hay algunos casos en los que el DPS debería ayudar, como en el Consejo de Dread con la Marca de Muerte de Tirans. Antes de usar esto en ti mismo, asegúrate de no obtener tigas de protección receptiva de lo que estés tratando de limpiar

Trate de evitar el uso de esto como su limpieza, muchas de las limpiezas de las que los DPS son responsables pueden eliminarse con una capacidad que está fuera del GCD como la ruptura de CC o mantiene la línea gracias a la purga de efecto que pertenece al movimiento.

A menos que el debuff esté a muchos miembros de su grupo al mismo tiempo, sus sanadores son responsables de limpiarlo. Su trabajo como DPS es gastar su GCD en el daño. El trabajo de su sanador es gastar sus GCD en daño mitigante, que incluye la mayoría de la limpieza.

Mantenga la línea

El impulso de velocidad de movimiento proporcionado por esta habilidad es bastante pequeño para los comandos, por lo que es mucho más útil para su inmunidad CC, lo que le permite a la mecánica de queso y evitar ser interrumpido debido a que se elimine para que no pierda DPS.

Debe priorizar el uso de la ronda de propulsión si tiene que moverse, pero no dude en usar esta capacidad también para ayudarlo a volver al rango aún más rápido, siempre que no la esté guardando para un mecánico. También tiende a ser mejor para el movimiento que la ronda de propulsión si todo el grupo se mueve con el jefe, ya que aún puede causar daño durante esta capacidad, mientras que cada uso de la ronda de propulsión cuesta un GCD.

Ronda de propulsión

A diferencia de los rollos de contrabandista y la cuchilla de cuchilla, no obtienes ningún tipo de mitigación de daños durante esta capacidad, por lo que solo se puede usar para la movilidad. La ronda de propulsión cuesta un GCD para usar, por lo que debe evitar usar esto si puede llegar de manera segura a donde necesita ir sin usarlo. Esto significa que debería estar reservando para mover largas distancias y salir de círculos bastante grandes. No use la ronda de propulsión si solo necesita dar uno o dos pasos para salir del círculo.

Es posible usar la ronda de propulsión para avanzar haciendo una maniobra elegante con la rotación de tu personaje. Si planea jugar regularmente Comando, debe ser bueno en esto porque es su única herramienta de movilidad real para largas distancias. Si de alguna manera termina a una milla del jefe, debe poder volver lo antes posible, y debe poder avanzar usando esta capacidad para hacerlo.

Si no puede o no está dispuesto a usar la ronda de propulsión para el movimiento hacia adelante, perderá una tonelada de DPS en algunos jefes y debería elegir un estilo de combate diferente para el contenido de grupo.

No es demasiado difícil, solo requiere algo de práctica, por lo que puedes hacerlo rápidamente sin tener que pensar en ello. La clave es comenzar a caminar en la dirección en la que desea ir y luego girar rápidamente su cámara y el carácter 180 grados usando su mouse (manteniendo el clic derecho), luego tan pronto como termine de girar, active su habilidad y gire hacia atrás durante la animación. Otras personas pueden comentar con diferentes métodos, sé que hay algunas maneras de hacerlo, pero eso es lo que hago. Independientemente de su método, debe ser memoria muscular. Un buen momento para practicar esto es mientras vuelve al jefe después de una limpieza.

anulación de tecnología

Esta habilidad hace que su próxima habilidad con un instante de tiempo de fundición, lo que permite que se use en movimiento. No proporciona un aumento de DPS tangible cuando se usa en habilidades que tienen un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos porque el GCD también tiene 1,5 segundos de largo, por lo que no ahorra ningún tiempo usándolo en esas habilidades.

La anulación de tecnología puede proporcionar un aumento de DPS cuando se usa en habilidades que tienen un tiempo de lanzamiento de más de 1.5 segundos, como la ronda de conmoción. Por lo general, la anulación de tecnología se activará para que Grav Round Instant para que pueda usarlo mientras se mueve. Sin embargo, asegúrese de no tener el PROCO Grav Primer de Vortex Bolt si planea usar esta habilidad, ya que una sola ronda GROV consumirá ambos beneficios simultáneamente.

Control de multitudes y otras habilidades

Solo hay un puñado de instancias en las operaciones en las que se requiere CC, por lo que repasaré brevemente lo que el Comando tiene a su disposición además de cualquier otra habilidad que aún no haya mencionado.

Cargo de conmoción cerebral

Este es tu retroceso de 360 grados. Debido a su corto alcance, puede ser bastante difícil de usar contra algunos mecánicos, como las manifestaciones encadenadas en Styrak Nim, pero los golpea bastante lejos. Además, no arruine el día de todos los demás utilizando esta habilidad para su daño aoE.

Grenada crio

Este es su aturdimiento duro, lo que significa que no se rompe en el daño. En PVE, esto generalmente solo se utilizará para mecánica específica, ya que la mayoría de las cosas que le importarían son inmunes. Sin embargo, asegúrese de prestar atención cuando algo es aturdible, porque eso a menudo significa que tiene la intención de aturdirlo.

Disputación de tiro

Esta es tu interrupción. ¡Los comandos obtienen el honor de tener la interrupción con el tiempo de reutilización más largo del juego a los 24 segundos! Esto generalmente no es un gran problema, en realidad solo hay un par de instancias en todo el juego que requieren un enfriamiento más corto y, en general, un DPS cuerpo a cuerpo toma eso, incluso sobre otros DP a distancia. Si realmente desea ser un clic, le recomiendo que al menos segre esta capacidad o tendrá problemas con algunos de los moldes más cortos que deben ser interrumpidos.

Ronda de conmoción

Esta es tu MEZ, una habilidad CC que se rompe en el daño. Por lo general, si está utilizando este combate, querrá usarlo muy pronto después de que los desovados enemigos, aunque generalmente se les asigna a los curanderos esta responsabilidad cuando sea posible. Esta es también una de las mejores habilidades para usar con la anulación de tecnología, ya que pasa de ser un elenco de 2S a instantáneo, lo que significa que es solo un GCD, por lo que no perderá tanto DPS de esa manera.

Los comandos (y los mercenarios) y los operativos / sinvergüenzas son los únicos estilos de combate en el juego que tienen acceso predeterminado a un MEZ, y los mercenarios / comandos son los únicos con acceso predeterminado a uno que dura 60 contra NPCS, así que esté preparado para asignarse a CC Duty.

escaneo de sigilo

Esta habilidad no hace nada en PVE. A pesar de que algunos complementos pueden usar sigilo, nunca respetan esto. Cuesta un GCD de usar de todos modos.

Tenacidad

Este es tu descanso de CC. Úselo cuando obtenga CC y ya no puede causar daño como resultado de ser CC.

Ronda explosiva

Esta habilidad causa más daño que Hammer Shot, pero menos que Grav Round. El beneficio clave aquí es que es instantáneo, lo que le permite causar daño mientras se mueve. También hace una pequeña cantidad de daño por AOE, pero nunca vale la pena usar esta capacidad para ese propósito.

Desafortunadamente, cuesta 20 celdas de energía y no genera una pila de sobrealimentación, por lo que nunca vale la pena usarlo para Gunnery. Realmente desearía que genere sobrealimentaciones y costara 15 celdas de energía, por lo que lo único que renunciaría es un poco de daño cuando tienes que moverte como un shock para los hechiceros.

Hasta que lo cambien, el único momento en que esta habilidad debe usarse en PVE es si eres un comando es si estás jugando las otras especificaciones de DPS, la munición innovadora e incluso entonces, solo la usan cuando obtienen un proceso Cuando sus puntos marcan algo por debajo del 30% de salud.

Utilidad de incursión adicional

Ya he cubierto algunos aspectos de la utilidad RAID de Gunnery, como el debuff de armadura, la explosión y el intercambio de objetivos. Aquí cubriré el resto.

Celeridad sobrealimentada

Desafortunadamente, los comandos tienen el peor aficionado a la incursión. Las disciplinas que usan el 1.4S GCD (que incluye todas las especificaciones de DPS además de la artillería, la telequinética y el combate) en realidad no pueden usar una habilidad adicional durante esta ventana porque el aumento de la que se aplica no es lo suficientemente significativa. Sin embargo, es efectivo en todos los demás niveles GCD, por lo que es un aumento de HPS para los curanderos y el aumento de DPS para los tanques (LOL).

Este aficionado a la redada también es útil para aumentar la tasa de garrapatas de puntos infinitamente refrescables que se aplican al comienzo de la pelea, como la mente y las tácticas de Telekinetics, aunque realmente no se puede beneficiar de esto en las peleas donde estos puntos necesitan para volver a aplicar con frecuencia.

Dado que la Celeridad sobrealimentada aumenta la sensación por un corto tiempo, también tiene el potencial de estropear algunas especificaciones que usan rotaciones bastante estrictas, ya que puede desincronizar sus enfriamientos, lo que puede depender entre sí. Tampoco podrá recargar las 10 células de energía si usa esto en lugar de una celda sobrealimentada.

Al final del día, no importa mucho porque ningún comando va a tomar esto por diversión.

Desactivado

Sus tres habilidades fuera de curación son Med Shot, Bacta Infusion y Medical Probe. Si alguna vez tiene que usarlos, algo claramente ha salido mal con la pelea, o alguien no está tirando de su peso y debe quejarse con el líder de la redada y hacer una gran escena sobre tener que salir de la hora.

Este juego está diseñado en torno a cada papel que pueda realizar completamente todas sus deberes sin la necesidad de la ayuda de otro rol. Nunca debes protegerte a ti mismo a menos que creas que literalmente morirás si no recibes curación en este momento y el tirón todavía es salvible y lo mismo ocurre con la curación de otra persona.

Sin embargo, si hay tiempo de inactividad en el que no puede hacer nada más, está bien sanarse con infusión BACTA (aunque asegúrese de obtener hasta 100 células de energía) y Med Shot, pero evite usar sonda médica si tiene alguna Pilas de barril cargado, pero realmente asegúrese de que no haya nada que pueda hacer en absoluto que aumente su salida de daño primero.

Además de no ser su trabajo como DPS, muchos jefes tienen temporizadores bastante apretados, por lo que si tiene que desperdiciar a su precioso GCD ayudando a otro papel porque no pueden lidiar con lo que son totalmente capaces de tratar, terminarás limpiando a un jefe enfurecido más tarde de todos modos.

Me gustaría tener claro que se recomienda construir pilas de sobrealimentación fuera de la pelea o durante el tiempo de inactividad. Sin embargo, no consideraría que no sea descartado, ya que el propósito no es ganar salud.

Elecciones de árbol de habilidad

Aponar un hábito de leer todas sus elecciones de árbol de habilidad cada vez que inicie sesión. Están destinados a cambiarse sobre la marcha y tener una idea más clara de lo que todos hacen lo ayudará a reconocer situaciones donde las elecciones individuales serán útiles En el juego.

Opción de nivel 23-Grav Round Buff

Gravitación competente

_ Efecto : Reduce el tiempo de activación de la ronda de grav por 0.2 segundos y las celdas de energía que consume en 2._ Recomendación : Tome esto en situaciones de un solo objetivo. La gravitación competente facilita el manejo de las células de energía de manera que no se quede sin células energéticas con tanta frecuencia con gravitación competente en comparación con las alternativas. La única razón por la que se me ocurre por qué ocurre esto es que el proceso de Vortex Bolt que hace que Grav Round Instant en realidad aumente el tiempo de activación de Grav Round, al tiempo que ofrece la reducción de costos porque todos los ataques instantáneos están en el GCD, que es más largo que el Tiempo de lanzamiento de grav ronda con gravitación competente. Esta diferencia menor es suficiente para hacerlo, por lo que nunca tienes que usar Hammer Shot.

Bolt gravitante

_ Efecto : Vortex Bolt inflige un 50% más de daño a los objetivos afectados por su vórtice de gravedad. Recomendación : Nunca tome esto en el contenido del grupo PVE. Tendrá que incorporar ocasionalmente a Hammer Shot con esta opción, lo que reduce el DPS general proporcionado por él. La táctica brillante en llamas se sinergia con esta opción para brindarle el mayor éxito singular del juego cuando critica, pero como no hay forma de garantizar un crítico, termina siendo más débil que la ignición preparada + gravitación competente. Para ser claros, no tiene que tomar tanto Bolt como Burning, simplemente sinergizan. Es posible que gravitar Bolt sea mejor que la gravitación competente en las peleas con mucho tiempo de inactividad e interrupción porque lleva tiempo beneficiarse de la gravitación competente. Gravitar el perno es la mejor opción para el contenido en solitario cuando Grav Trio no es útil.

Grav Trio

_ Efecto : Grav redondea de hasta 2 rondas de medias fuerza adicionales en otros enemigos dentro de los 5 m del objetivo principal. Recomendación : Tome esto en contenido en solitario y en peleas con múltiples objetivos. Esta es claramente la opción orientada al AOE, pero también es un aumento de DPS de un solo objetivo si puede alcanzar constantemente al menos 1 objetivo adicional de alta prioridad (como un segundo jefe) con una ronda de media fuerza. Su gestión de células de energía se volverá más desafiante en comparación con la gravitación competente, por lo que tendrá que lanzar un golpe de martillo, pero el aumento de DPS es considerable y debería poder eclipsar el requisito de disparos de martillo. En el contenido en solitario, he notado que las adiciones no siempre están lo suficientemente cerca como para que esto valga la pena, pero generalmente son para basura y agrega contenido grupal.

Opción de nivel 27: granada pegajosa, barrera cargada y escaneo de sigilo

Granada pegajosa

_ Efecto : Otorga la habilidad de granada pegajosa, que detona después de varios segundos, que causa un poco menos de daño que el granizo de los pernos a hasta 8 enemigos cercanos y los ralentiza en un 60% durante 10 segundos. Los enemigos estándar y débiles entran en un estado de pánico, mientras que el dardo está activo y son derribados por la explosión. 15s Countewn, cuesta 15 celdas de energía. Recomendación : Tome esto solo para contenido en solitario. Los efectos de derribo y pánico son divertidos y lo lento significa que tendrás más fácil mantener a los enemigos en tu AOE. Técnicamente es útil en algunas peleas de jefes también. Puedes preferirlo contra los enemigos que se han vuelto temporalmente inmunes o que están a punto de volverse vulnerables, como el operador IX o el Walker de la lucha de Kephess de Warlord, pero no creo que cause suficiente daño para que valga la pena. Sin embargo, su costo de células de energía ahora es solo 15, igual que la ronda de grav (sin gravitación competente), por lo que ya no renunciará a DPS para usarlo. También es otra habilidad que puedes usar mientras te mueves. La granada pegajosa causa más daño que una ronda de grav de grav trío si puedes golpear al menos 4 objetivos.

Barrera cargada

_ Efecto : La sonda de grav redonda y médica genera una pila de barrera cargada, que aumenta la reducción de daños en un 2% por pila durante 15 segundos. Apilan hasta 3 veces._ Recomendación : Siempre tome esto para el contenido del grupo. Las otras dos opciones no son tan útiles en el contenido del grupo PVE, mientras que el 6% DR es consistentemente útil y sin esfuerzo para que Gunnery mantenga.

escaneo sigiloso

_ Efecto : Otorga la capacidad de escaneo sigiloso, que revela oponentes sigilosos durante 15 segundos y otorga una carga de protocolos de campo de batalla, aumentando el daño que se da a conocer su próximo daño directo no canalizado o capacidad de curación en un 20%. Para cada objetivo adicional revelado desde el sigilo, se genera una pila adicional de protocolos de campo de batalla. Se apila hasta 5 veces. 15s Cooldown._ Recomendación : Nunca tome esto. Muchos enemigos sigilosos en el contenido PVE simplemente ignoran esta habilidad y cuesta un GCD.

Nivel 39 Opción-Demolition Round Buff

Ronda personalizada

_ Efecto : aumenta la oportunidad crítica y el daño crítico de la redonde de demolición en un 10%._ Recomendación : Tome esta opción en situaciones de un solo objetivo cuando esté completamente orientado. Mientras todavía te estás preparando, esta opción es demasiado inconsistente. Puede producir DPS más altos que el compuesto gravitante, pero también puede producir DPS más bajos. Cuando pueda tener una mayor probabilidad de crítica de Better Gear, podrá obtener crits redondos de demolición de manera más consistente, lo que hará que este beneficio sea más fuerte que el compuesto gravitante. Esta es la opción superior cuando se usa perno gravitante.

Compuesto gravitante

_ Efecto : la ronda de demolición aplica un compuesto gravitante al objetivo, aumentando el daño de la ronda Grav contra el objetivo en un 10%._ Recomendación : Tome esta opción en situaciones de un solo objetivo mientras aún se esté preparando. Esta opción produce DPS sostenidos prácticamente idénticos en comparación con la ronda personalizada. Es más consistente, por lo que debería dar como resultado un mejor DPS mientras aún se está preparando y no tiene muchos críticos adicionales que lanzar, pero esto depende de un crítico más bajo y depende de activar Grav Round con más frecuencia. No tome esta opción sin la gravitación competente.

Plasma termonuclear

_ Efecto : La granada de plasma extiende el vórtice de gravedad de su ronda de grav a los objetivos que daña, si daña al menos un objetivo ya afectado por su vórtice de gravedad. Demolition Round Fire Rondas adicionales de cuartos de fuerza en objetivos cercanos afectados por su vórtice de gravedad. Recomendación : Tome esta opción para contenido en solitario y en situaciones de AOE. El plasma termonuclear funciona realmente bien en casi cualquier situación de AOE y se vuelve mejor que gravitar el compuesto y la ronda personalizada tan pronto como puede alcanzar constantemente al menos 1 objetivo adicional con casi todos los usos de la redondeo de demolición. Cuantos más objetivos puedan alcanzar, más frecuentes adiciones deben generarse para que sea una opción viable y el punto de equilibrio con las otras 2 opciones parece 1 objetivo adicional para cualquier otra activación de la redonda de demolición. El radio de los objetivos secundarios es bastante amplio y en la mayoría de las habitaciones, podrás golpear casi todo con un vórtice de gravedad y creo que usa algún tipo de cono para determinar quién es golpeado. El rango realmente solo se convierte en un problema si tienes enemigos son el extremo opuesto completo de la habitación o si la arena es especialmente grande. Dado que la ronda de demolición solo inflige un daño total al objetivo principal, es importante que estés dirigido al enemigo con la mayor salud para que no estés desperdiciando daño. Parece que el compuesto gravitante y la ronda personalizada pueden haber sido equilibradas deliberadamente para ser débiles para que esta opción sea tan frecuentemente viable.

Nivel 43 Opción: desvío, celeridad sobrealimentada y overclock

Desviación

_ Efecto : Otorga la capacidad de desvío, lo que reduce su amenaza por una cantidad moderada y aplica varios efectos que duran 6 segundos: la oportunidad de defensa cuerpo a cuerpo y a distancia aumenta en un 35%, la inmunidad de interrupción y 2 cargos de señuelo. Cada carga de señuelo intercepta y absorbe una fuerza directa entrante o un ataque tecnológico. Recomendación : Siempre tome esto. Los componentes defensivos de esta habilidad son un poco diferentes de lo que eran en el pasado. Ahora todas las disciplinas de comando tienen acceso a los efectos DCD proporcionados por el especialista en artillería y asalto. Para aquellos de ustedes que jugaron DPS de comando en expansiones pasadas, pueden notar que los componentes DCD individuales son un poco más débiles. La oportunidad de defensa del especialista en asalto solo se aplica al daño cuerpo a cuerpo / rango y el señuelo solo dura 6 segundos, aunque sigue siendo un gran DCD y tener ambos efectos compensa estas deficiencias.

Celeridad sobrealimentada

_ Efecto : Otorga la capacidad de celeridad sobrealimentada, que requiere y convierte 10 pilas de sobrealimentaciones para aumentar la limitación de usted y su grupo de operaciones en un 10% durante 10 segundos. Recomendación : Nunca tome esto. El Buff de la RAID de Commando es el peor de lejos. Para las disciplinas que usan el GCD 1.4S, el aumento de la delacritic no es lo suficientemente fuerte como para proporcionar un uso adicional de la capacidad en la ventana 10S. Su mayor beneficio es aumentar las tasas de garrapatas en puntos renovables, pero ese efecto disminuye en gran medida cada vez que los puntos tengan que volver a aplicar.

Overclock

_ Efecto : Reduce los enfriamientos de la anulación de la redonda y la tecnología de conmoción en 15 segundos cada uno. Además, la anulación de tecnología otorga una segunda pila. Recomendación : Nunca tome esto. El desvío es siempre una opción mucho mejor.

Nivel 51 Opción: condensador celular, escudo reflexivo y defensa tenaz

condensador celular

_ Efecto : Las células de recarga ahora recargan inmediatamente 15 células de energía adicionales y otorgan una gran cantidad de 10% durante 6 segundos. Recomendación : Nunca tome esto. El efecto es agradable, pero el escudo reflexivo es mucho más útil. La alara no dura lo suficiente como para aumentar notablemente su DPS.

Escudo reflexivo

_ Efecto : Cuando recibes daño, el enfriamiento activo del escudo reactivo se reduce en 3 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 1.5 segundos. Además, al recibir daño, tiene un 20% de posibilidades de emitir un reducto de energía, que dura hasta 6 segundos y absorbe una pequeña cantidad de daño. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 10 segundos. Recomendación : Siempre tome esto. La reducción del enfriamiento del escudo reactivo se suma rápidamente y el pequeño reducto de energía es una buena ventaja para su mitigación. Sin AOE DR, es más esencial tener un escudo reactivo disponible con la mayor frecuencia posible.

Defensa tenaz

_ Efecto : Reduce el enfriamiento de la carga de conmoción cerebral en 5 segundos, la ronda de propulsión en 3 segundos y la tenacidad por 30 segundos. Recomendación : Nunca tome esto. Ambas opciones son mucho más fuertes.

Nivel 64 Opción-Surge suprarrenal, escudo de combate y marcha forzada

Surge suprarrenal

_ Efecto : Adrenalina Rush desencadena y puede curarte hasta el 60% de tu salud máxima. Además, la adrenalina dura 2 segundos más y se cura durante el doble de tiempo cada vez que restaura la salud. Recomendación : Nunca tome esto a menos que literalmente pueda quedarse quieto para toda la pelea (al menos mientras el jefe es vulnerable). El efecto es excelente, pero la marcha forzada es mucho más útil. La adrenalina Rush seguirá funcionando en contra de muchos ataques de todos modos, especialmente en contenido más fácil.

Escudo de combate

_ Efecto : El escudo reactivo ahora disminuye aún más el retroceso de activación de la habilidad en un 30% y aumenta toda la curación recibida en un 20% y lo hace inmune a las interrupciones. Recomendación : Nunca tome esto. Las otras dos opciones son mucho más fuertes que esta.

Marzo forzado

_ Efecto : permite activar y canalizar la tormenta de pernos mientras se mueve. Recomendación : Siempre tome esto. Es un gran impulso para su movilidad y DPS para poder usar la tormenta de pernos mientras se mueve.

Nivel 68 Opción-Mantenga la línea, resonando disuasión, Cryo Grenade

Mantenga la línea

_ Efecto : otorga la capacidad de retención de la línea, lo que aumenta la velocidad de movimiento en un 30% y otorga 10 segundos de inmunidad por efectos que pertenecen al movimiento, derribos y física. 45s Cooldown._ Recomendación : Tome esto cuando no necesite las otras habilidades o pueda quemar algo con esta habilidad. Algunas peleas tienen mecánicos que se pueden orinar con Hold the Line, como el empuje y el tirar de los pisos segundo y tercer de la pelea de Revan en TOS HM.

Haciendo disuasión

_ Efecto : otorga la capacidad de disuasión de eco, que absorbe todo el daño directo de un solo objetivo durante los siguientes 6 segundos, lo que refleja el 50% del daño absorbido en el atacante y lo curan durante el 5% de su máximo salud cada vez que se absorbe un ataque. Se puede usar mientras está aturdido. 2 minutos de enfriamiento._ Recomendación : Tome esto si puede beneficiarse de él. Este es un DCD súper fuerte, pero no todas las peleas tienen algo que puedes reflejar. Definitivamente toma es

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