SWTOR 7.1 Fury Merodeer y Concentración Cambios de Centinela Análisis y análisis

Furia y posición actual de concentración

Fury Marauder / Concentation Sentinel es actualmente la disciplina DPS más fuerte en el juego, aunque obtener los números máximos absolutos que ves en el analgésico ficticio superior requiere que hagas clic derecho en Berserk / Zen, lo que no es realmente factible en las peleas reales, por lo que La producción práctica de daño de la disciplina está más cerca de la rabia / enfoque de lo que puede parecer.

La furia / concentración sufre de problemas de viabilidad en algunas peleas gracias a la animación de Obliterate / Quelous Leap, mientras que es una de las habilidades más importantes en la disciplina porque debe usarla en el tiempo de reutilización para obtener el autocrito para una explosión / explosión enfocada. Algunos jugadores se refieren a él como un raíz de sí mismo porque la animación Leap evita que se mueva durante toda la duración del GCD.

En fases donde el posicionamiento preciso es importante, el salto borrado / celoso puede hacer que su personaje se mueva a un lugar que no desee, como en un círculo rojo muy peligroso. Esto obliga a los jugadores a elegir entre perder una cantidad significativa de DPS o no seguir a un mecánico.

Es particularmente extraño que BioWare no intentara mitigar adecuadamente este problema con la introducción de árboles de habilidad en 7.0 mientras optaron por introducir una funcionalidad similar de cierre de brechas a habilidades específicas en carnicería / combate y venganza / vigilancia.

Supongo que podría ver el DPS más alto de Fury / Concentración y el Furious Defense / Queloso Buff de la habilidad de defensa de defensa como esfuerzos para mitigar este problema, pero hay muchas soluciones que funcionarían mucho mejor que teóricamente no deberían haber tomado más trabajo para implementar que otros Cambios realizados en 7.0.

Cambios anunciados de BioWare

  • Reducción de la oportunidad crítica y el daño crítico otorgados por la sinergia oscura / beneficio de árbol de la habilidad Zenith del 20% al 15%.
  • El vórtice de gravedad ha sido rediseñado y renombrado la disciplina de nivel 60 pasiva al desafío de la gravedad / manipulación de gravedad, que tiene el siguiente efecto:
    • Reduce el costo de la ira / enfoque del agotamiento de salto y force de la fuerza / fuerza de la fuerza por 1.

7.0 * El Vortex Gravity Proc ha sido rediseñado y ahora es un buff de árbol de habilidad de nivel 51 que reemplaza el rollo defensivo por furia / concentración. Tiene el siguiente efecto: * “El agotamiento de la fuerza / fuerza de fuerza desencadena el vórtice de gravedad, otorgando inmunidad a las interrupciones y todos los efectos de control y reduciendo el daño tomado de los efectos de área en un 15% durante 6 segundos. No puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.

Implicaciones y análisis prácticos

Dark Synergy / Zenith

El Nerf a Dark Synergy / Zenith corresponde a una reducción de poco más del 5% en los DP que contribuyen con ese beneficio de árbol de habilidad, que debería corresponder a un nerf de casi 1700 DPS para furia / concentración, lo que debería ser suficiente para ponerlo en fuerte, pero un territorio más aceptable.

También ayuda a reducir el nivel de potencia de ese beneficio de árbol de habilidad específico, lo que hace que sea un poco más razonable tomar una de las otras opciones.

CC Inmunidad

BioWare parece estar moviendo la manipulación de la gravedad a la elección de nivel 51 para bloquear aún más la movilidad de Fury / Concentración en PVP sin afectar las otras disciplinas. En 7.1, la opción de nivel 51 hará que la furia / concentración elija entre la inmunidad de CC, un tiempo de reutilización reducido en su interruptor de CC y una segunda carga de carga de fuerza / salto de fuerza en lugar de obtener uno de ellos en este momento además de la inmunidad de CC.

Esto pondría el carnicero / combate en una base más uniforme con furia / concentración en términos de movilidad si no fuera por el hecho de que la carnicería / combate tiene acceso a la lanza de gore / conducción, lo que les da acceso a otra brecha más cercana al borde / salto celoso.

mitigación de daños

El componente AoE RDT del vórtice de gravedad es más que insignificante. Aparece para efectivamente un 3% AOE RDT todo el tiempo. La sangre de sangre / aficionado a la inspiración que se están obteniendo aniquilación / vigilancia y carnicería / combate es mucho más útil (y eso no dice mucho). Nunca tomarás Gravity Vortex para la mitigación.

Dicho esto, los merodeadores y los centinelas fueron superados por el límite en términos de capacidades defensivas de todos modos en comparación con todos los demás gracias a la capa de dolor / reprensión, por lo que incluso sin ella, creo que aún funcionarán bien.

Recomendaciones para BioWare

El salto obliterado / celoso debe ser un problema de viabilidad menos en PVE y parece que Bioware cree que ofrece demasiada movilidad en PVP junto con la opción actual de nivel 51. Veo dos porgs y tengo una piedra.

Cambios alternativos

Propongo que los NERF anunciados de BioWare se incorporen, pero se refinan al intercambiar el lugar de Obliterar / Salto Celoso y el agotamiento de Force Crush / Force en la rotación y reemplazando el rollo defensivo con el efecto de inmunidad CC del vórtice de gravedad para todos los mariálogos / centinelas. La lista es un poco más larga de lo que BioWare ha anunciado, pero estos cambios son integrales de tal manera que literalmente podrían copiarse directamente en las notas del parche del juego.

  • Reducción de la oportunidad crítica y el daño crítico otorgados por la sinergia oscura / beneficio de árbol de la habilidad Zenith del 20% al 15%.
  • Redujo el daño otorgado por el salto borrado / celoso en ~ 20%.
  • Redujo el daño tratado por el agotamiento de la fuerza / fuerza en ~ 10%.
  • Redujo el daño otorgado por coronario cauterizado en ~ 30%.
  • El salto obliterado / celoso ahora tiene un tiempo de reutilización de 18S, desencadena la destrucción / koan en lugar de dominar / talar el golpe, y ya no se beneficia de las cortes de derrota / ágil.
  • El agotamiento de la fuerza de Force / Force ahora tiene un tiempo de reutilización de 12s, los desencadenantes dominan / talando el golpe en lugar de la destrucción / koan, y ahora se beneficia de las cortes de derrota / ágil.
  • La carga de la fuerza ahora desencadena la destrucción / koan en lugar de dominar / talar el golpe.
  • La furiosa rumia / capacidad de meditación enfocada se ha ajustado y ahora tiene el siguiente efecto:
    • La activación de Berserk / Zen aumenta la oportunidad crítica de su próximo ataque de daño directo en un 100%. Además, hacer daño con el agotamiento de Force Crush / Force genera 1 rabia / enfoque.
  • El vórtice de gravedad pasiva de la disciplina de nivel 60 ha eliminado el proc y ha sido renombrado a la manipulación de la defensa / gravedad de la gravedad. Ahora solo proporciona el efecto pasivo:
    • El costo de agotamiento de salto y force de salto / fuerza de la fuerza / force 1 menos rabia / enfoque.
  • El rollo defensivo ha sido rediseñado y ahora tiene el siguiente efecto:
    • “Aumenta la reducción de daños internos / elementales en un 3%. Además, la activación de la carga de fuerza / salto de fuerza otorga un rollo defensivo, lo que lo hace inmune a las interrupciones y todos los efectos de control durante 6 segundos. No puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos.
  • La activación de la sed de sangre / inspiración ahora reduce el daño de su AOE tomado en un 30% durante 20 segundos, además de sus otros efectos.
  • El Buff de árboles de capacidad de enfoque subyugado / inestable se ha rediseñado y ahora tiene el siguiente efecto:
    • La ráfaga furtiva / ráfaga enfocada ahora da daño a hasta 4 enemigos adicionales dentro de los 5 m del objetivo principal.
  • El Furious Discovery / Celeus Revalation Habilidad Buff se ha modificado y ahora tiene el siguiente efecto:
    • “Activación de LOOP del borde / celoso construye 6 furia / centrado. Además, la llamada de frenesí / valiente gana un segundo cargo.
  • La defensa hirviente / defensa celosa ahora dura 20 segundos de 10 y absorbe el doble de daño.

justificación

El propósito de estos cambios sugeridos es intercambiar efectivamente el papel del salto obliterado / celoso y el agotamiento de la fuerza de aplastamiento / fuerza en la rotación donde el salto obliterado / celoso solo se usa en cualquier otro ciclo de rotación opuesto a Berserk / Zen, mientras que el agotamiento de la fuerza / fuerza es el agotamiento. utilizado en cada ciclo de rotación.

Los nerfs de daño directo para forzar el agotamiento de aplastamiento / fuerza, el salto de oblititer / celoso y los coronarios cauterizados están destinados a negar el aumento potencial de DPS que resultaría del intercambio de agotamiento de la fuerza / fuerza y el salto de borrado / celoso mientras preservan el poder relativo de cada ataque y haciéndolo transferible a Rage Juggernaut / Focus Guardian. (El agotamiento de Force Crush / Force actualmente inflige aproximadamente un 50% más de daño que el Obliterar / Salto celoso)

El principal ajuste a la furiosa rumia / mediación enfocada está destinado a compensar la rabia / enfoque adicional que se generaría por la activación adicional de agotamiento de la fuerza / agotamiento de la fuerza. Ya no es necesario que la flagelación de fuerza genere ira / enfoque.

El aumento de tiempo de reutilización en el salto borrado / celoso también hace que sea imposible obtener un autocrito en cada ataque furioso / activación de corte concentrado aprovechando el descubrimiento furioso / revaluación celosa y eliminando manualmente a Berserk / Zen temprano.

El impacto general de PvP del intercambio de agotamiento de salto y salto celoso y fuerza de fuerza / fuerza reduce efectivamente la movilidad de la furia / concentración para que coincida con la de la carnicería / combate, lo que permite una opción unificada de nivel 51 para persistir mientras hace que el salto celoso sea menos un problema de viabilidad. (El daño nerf también ayuda con esto) al tiempo que permite que la aniquilación / vigilante sea un poco más viable en PVP al darles acceso al nuevo efecto de la rollo defensivo.

El Bloodthirst / Inspiration AoE RDT es lo suficientemente situacional. Se puede rodar en la capacidad base sin interrumpir el equilibrio del estilo de combate. Después de todo, la carnicería / combate iba a recibir el vórtice de gravedad de forma gratuita y la furia / concentración lo acababa de quitar.

El cambio a la subyugación / enfoque inestable le da a la habilidad Buff de árboles un caso de uso en el contenido solo sin hacer que Smash / Force se estremezca completamente inútil. El cambio en el descubrimiento furioso / revalación celosa permite que los llamados frenesí / valiosos se usen mejor ofensivamente en lugar de exclusivamente como una capacidad de recuperación y una forma no disruptiva de activar la sed de sangre / inspiración. Puede consultar la descripción general y el análisis de todos los demás cambios de clase que vienen con SWTOR 7.1: * SWTOR 7.1 Análisis de cambios de comando de comando de comando de mercenarios y asaltos innovadores * SWTOR 7.1 Merodeador de carnicería y combate el anuncio y análisis de cambios centinela * SWTOR 7.1 Arsenal Mercenary and Gunnery Commando Cambia de cambios y análisis * SWTOR 7.1 Rage Juggernaut y Focus Guardian Cambios de cambios y análisis

Comentarios

Entradas populares